Formation design thinking : innovation d'usage

POURQUOI CETTE FORMATION ?

Le Design Thinking offre une vision pragmatique de la mise en place de projets innovants par l’observation, l’empathie et l’ouverture aux publics à qui se destinent ces innovations.

L’approche combine la co-création avec des parties prenantes (ce qui offre une solution enrichie et complète) ainsi que l’application d’une démarche itérative pour un apprentissage empirique et une amélioration continue du produit ou service.

Sur la base d’observations et d’hypothèses, de nouveaux concepts émergent, prêts à être testés et challengés, vous apprendrez à valider rapidement la faisabilité d’une offre de produit ou de service auprès de vos utilisateurs.

NovUp est organisme de formation professionnelle déclaré sous le n°52440795544, certifié e-AFAQ Formation Professionnelle n°2017/77326.1 par le groupe AFNOR et référencé par la Datadock.

OBJECTIFS DE LA FORMATION

  • Appliquer la méthode pour concevoir et définir un produit ou service qui répond aux besoins de leurs clients/utilisateurs,
  • Comprendre les besoins et les problèmes de vos utilisateurs,
  • Concevoir un prototype, 
  • Définir un challenge en Design Thinking,
  • Mener un projet Agile pour la réalisation d’un prototype,
  • Présenter un projet de façon convaincante,
  • Réaliser un atelier collaboratif.

PROGRAMME

Module 1 : Définition de l’innovation et de l’UX Design

  • Définir l’innovation et l’approche UX Design.
  • Visualiser rapidement ce qu’est le Design Thinking.

Atelier : Redéfinir en binôme l’expérience d’offrir un cadeau. 

Module 2 : La valeur, le client et le produit

  • Comprendre la loi de Pareto.
  • Savoir gérer les priorités et utiliser des techniques de priorisation. 
  • Découvrir les différents types de clients.
  • Prendre conscience de l’importance de la courbe d’adoption du produit.

Atelier : Prioriser les fonctionnalités selon la valeur. 

Module 3 : Le processus de la créativité

  • Maîtriser le processus de la créativité.
  • Explorer plusieurs techniques de créativité.

Atelier : Générer des idées.

Module 4 : La facilitation

  • Découvrir le processus de la facilitation : co-créativité et collaboration.
  • Savoir concevoir et animer un atelier collaboratif en fonction d’un objectif donné.
  • Découvrir le panorama des « Innovation games » et des pratiques de facilitation.

Atelier : Partager la vision de l’application avec le Speed boat®.

Module 5 : Comprendre le Design Thinking

  • Apprendre les origines du Design Thinking.
  • Découvrir de la méthode d.school. 

Module 6 : Poser le contexte

  • Comprendre les enjeux pour identifier des opportunités.
  • Savoir recueillir et synthétiser l’information.

Atelier : Recueillir des informations.

Module 7 : Apprendre des parties prenantes

  • Comprendre la technique du Persona et de l’Empathy map.
  • Savoir recueillir des informations utilisateurs.
  • Apprendre à rédiger et à mener une Interview.
  • Savoir réaliser un atelier de « Focus group ».

Atelier : Profiler un Persona.

Module 8 : Définir le challenge

  • Concevoir un point de vue sur la base des apprentissages précédents.
  • Formuler un CPN pour définir le challenge.
  • Apprendre ce qu’est la narration et l’engagement progressif.
  • Découvrir et utiliser le Storyboarding.

Atelier : Raconter son idée de projet avec le Storyboard.

Module 9 : Imaginer des solutions créatives

  • Faire des choix et prioriser par la valeur.
  • Approfondir la technique du Brainstorming.
  • Savoir représenter le parcours utilisateur avec la Customer Journey Map.

Atelier : Concevoir un parcours utilisateur avec le User Journey Map.

Module 10 : Prototyper une interface

  • Savoir structurer l’écran : zoning et wireframes
  • Savoir faire l’inventaire et classer les contenus.
  • Définir le prototypage « haute définition » et les outils.
  • Réaliser une maquette digitale avec la technique « Crazy 8 » et « Six-to-One ».

Atelier : Prototyper une interface.

Module 11 : Évaluer l’expérience utilisateur

  • Découvrir les principes, méthodes et best practices.
  • Rédiger un protocole de test et recueillir les retours utilisateur.
  • Apprendre la méthode A/B testing.
  • Savoir utiliser les cartes de chaleur pour améliorer l’ergonomie.

Atelier : Rédiger, exécuter un test avec l’utilisateur puis analyser les résultats.

Module 12 : Pitcher son projet

  • Apprendre les concepts pour maîtriser l’art du pitch.
  • Utiliser le visuel pour augmenter l’impact du message.
  • Savoir concevoir et présenter un pitch à l’aide d’un support visuel.

Atelier : Présenter un concept en 3 minutes.

LES POINTS FORTS

  • Animée par un designer, expert des technologies du Digital, disposant d’une riche expérience dans la conception d’applications et de sites web ainsi que le pilotage de projets en environnement agile et UX.
  • De nombreux cas pratiques et retours d'expérience pour mieux assimiler.
  • Des méthodes d'animation ludiques et participatives.
  • La prise en compte des attentes individuelles et collectives.
  • Un support de formation visuel pour faciliter l’apprentissage.

LE RESPONSABLE PÉDAGOGIQUE

Francois Amisse

La formation est assurée par François Amisse, expert en innovation, facilitateur certifié et UX Designer certifié.

En plus des formations qu’il dispense, François accompagne les organisations dans leurs changements organisationnels (agilité, intelligence collective, management) et dans leurs démarches d’innovation de produits et de services (business model, créativité, design, expérience utilisateur).

François est diplômé en management et en informatique, et certifié en Agilité, Design Thinking, Innovation, Lean Management et UX Design. Pour plus de détail, vous pouvez consulter son CV qui est accessible en ligne sur https://www.linkedin.com/in/francoisamisse/

TÉMOIGNAGES

INFOS PRATIQUES

2 jours (14 heures)

Inter : 1350 € HT / pers.

Intra : 3600 € HT (jusqu'à 12 pers.)

Les inscriptions de toutes nos formations sont acceptées jusqu'à la veille de la date de début de la formation (sous réserve d'un nombre suffisant de participants, à partir de 4 personnes).

Toutes nos formations sont animées en UK flag français ou en UK flag anglais.

Public : Tous publics.

Pré-requis : Aucun.

La formation s’articule autour de 3 axes fondamentaux :

  • Des apports théoriques pour nourrir votre « savoir »
  • Des travaux pratiques pour développer votre « savoir-faire » sous forme d’ateliers et de serious games (Lego® Serious Play®, Innovation Games®)
  • Des échanges et des retours d’expérience entre les participants et le formateur

Nous privilégions une démarche pédagogique interactive et conviviale basée sur un apprentissage actif ainsi que des échanges entre le formateur et les participants.

La formation est dispensée avec une répartition à 50 % de pratique et de mises en situation, et à 50 % d’apports théoriques et de connaissances illustrés d’exemples.

Les stagiaires auront la possibilité d’exprimer leurs attentes avant le début de la formation via un questionnaire en ligne.

À chaque fin de journée de formations, les stagiaires seront invités à exprimer leurs ressentis afin de valider l’adéquation entre leurs objectifs individuels et le déroulé de la formation.

À l’issue de la formation, les stagiaires complèteront une grille d’évaluation et réaliseront un QCM pour faire le point sur leur pratique.

Le suivi de l’acquisition des compétences des stagiaires sera assuré par le formateur.

Une feuille de présence sera signée par les stagiaires par demi-journée.

Une attestation de formation sera remise aux stagiaires à l’issue de la formation.

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